Контрнаступление ATI Technologies:

семейство RADEON X1800 (R520), X1600 (RV530) и X1300 (RV515)



Часть 4: Качество рендеринга, новые режимы антиалиасинга и анизотропной фильтрации
(продолжение, Half-Life 2)

СОДЕРЖАНИЕ

  1. Часть 1: Теория и архитектура
  2. Часть 2: Практическое знакомство
  3. Часть 3: Результаты игровых тестов (производительность)
  4. Часть 4: Сравнение качества рендеринга в играх

Настройки и обозначения

  • Управление AA и AF осуществлялось из самой игры.
  • Настройки драйвера соответствовали выставленным по умолчанию, за исключением тех, которые изменялись для проверки качества разных режимов AA и AF.
  • 4x/16x = MSAA 4x, AF 16x
  • 4x+TA/16x = MSAA 4x + Transparency/Adaptive AA, AF 16x
  • 4x+TA/16x+HQ = MSAA 4x + Transparency/Adaptive AA, AF 16x High Quality (HQ AF и Catalyst A.I. Off у R520, Catalyst A.I. Off у R480 и HQ-режим у G70)

Half-Life 2

Третьей игрой, в которой мы сравним качество рендеринга трех видеокарт, будет Half-Life 2, для которой вот-вот должно выйти первое официальное продолжение — Half-Life 2 Aftermath.


  Radeon X1800 GeForce 7800 Radeon X850
4x/16x
JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,7 МБ)

JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,7 МБ)

JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,7 МБ)
4x+TA/16x
JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,7 МБ)

JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,7 МБ)
4x+TA/16x+HQ
JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,7 МБ)

JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,7 МБ)

JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,7 МБ)

Конечно, сразу бросается в глаза разница в качестве антиалиасинга проводов: сказывается отсутствие у GF7800 рабочей гамма-коррекции. Затем внимательный глаз различает разницу в качестве сглаживания прозрачных текстур — деревьев. Нам трудно сказать, чем обусловлена эта разница, однако если приглядеться, то становится очевидным, что она есть и на скриншоте без TAA/AAA. Судя по всему, мы опять наблюдаем результат работы разных алгоритмов мип-мэппинга. Еще один вариант: просто разная реализация в коде игры рендеринга прозрачных текстур на GF и R.

Следующим очевидным различием является уже знакомое нам по Doom 3 низкое качество фильтрации текстур на GF7800 — особенно хорошо эти огрехи видно на «каменной мостовой» в левой части скриншотов. Способ «лечения» тот же: стоит перевести ползунок в ForceWare на High Quality и качество фильтрации моментально становится примерно равным таковому у Radeon.

Кстати, о Radeon. Это уже третья игра, в которой мы не видим существенных преимуществ нового алгоритма анизотропии RX1800. Да, строго говоря, и несущественных — тоже. Безрадостную картину скрашивает лишь высокая производительность HQ-анизотропии. То есть, нет преимуществ и ладно, ведь все равно скорость практически такая же.

Назад: Doom 3 | Дальше: SC: Chaos Theory





Дополнительно

Контрнаступление ATI Technologies: семейство RADEON X1800 (R520), X1600 (RV530) и X1300 (RV515)

Контрнаступление ATI Technologies:

семейство RADEON X1800 (R520), X1600 (RV530) и X1300 (RV515)


Часть 4: Качество рендеринга, новые режимы антиалиасинга и анизотропной фильтрации
(продолжение, Half-Life 2)

СОДЕРЖАНИЕ

  1. Часть 1: Теория и архитектура
  2. Часть 2: Практическое знакомство
  3. Часть 3: Результаты игровых тестов (производительность)
  4. Часть 4: Сравнение качества рендеринга в играх

Настройки и обозначения

  • Управление AA и AF осуществлялось из самой игры.
  • Настройки драйвера соответствовали выставленным по умолчанию, за исключением тех, которые изменялись для проверки качества разных режимов AA и AF.
  • 4x/16x = MSAA 4x, AF 16x
  • 4x+TA/16x = MSAA 4x + Transparency/Adaptive AA, AF 16x
  • 4x+TA/16x+HQ = MSAA 4x + Transparency/Adaptive AA, AF 16x High Quality (HQ AF и Catalyst A.I. Off у R520, Catalyst A.I. Off у R480 и HQ-режим у G70)

Half-Life 2

Третьей игрой, в которой мы сравним качество рендеринга трех видеокарт, будет Half-Life 2, для которой вот-вот должно выйти первое официальное продолжение — Half-Life 2 Aftermath.


  Radeon X1800 GeForce 7800 Radeon X850
4x/16x
JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,7 МБ)

JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,7 МБ)

JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,7 МБ)
4x+TA/16x
JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,7 МБ)

JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,7 МБ)
4x+TA/16x+HQ
JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,7 МБ)

JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,7 МБ)

JPEG (~530 КБ) | PNG (~2,7 МБ)

Конечно, сразу бросается в глаза разница в качестве антиалиасинга проводов: сказывается отсутствие у GF7800 рабочей гамма-коррекции. Затем внимательный глаз различает разницу в качестве сглаживания прозрачных текстур — деревьев. Нам трудно сказать, чем обусловлена эта разница, однако если приглядеться, то становится очевидным, что она есть и на скриншоте без TAA/AAA. Судя по всему, мы опять наблюдаем результат работы разных алгоритмов мип-мэппинга. Еще один вариант: просто разная реализация в коде игры рендеринга прозрачных текстур на GF и R.

Следующим очевидным различием является уже знакомое нам по Doom 3 низкое качество фильтрации текстур на GF7800 — особенно хорошо эти огрехи видно на «каменной мостовой» в левой части скриншотов. Способ «лечения» тот же: стоит перевести ползунок в ForceWare на High Quality и качество фильтрации моментально становится примерно равным таковому у Radeon.

Кстати, о Radeon. Это уже третья игра, в которой мы не видим существенных преимуществ нового алгоритма анизотропии RX1800. Да, строго говоря, и несущественных — тоже. Безрадостную картину скрашивает лишь высокая производительность HQ-анизотропии. То есть, нет преимуществ и ладно, ведь все равно скорость практически такая же.

Назад: Doom 3 | Дальше: SC: Chaos Theory