3DGiТоги январь 2002 года — NVIDIA GeForce3 Ti500
Этот чип представляет видеокарта Hercules 3D Prophet III Titanium 500 64MB, AGP.
Краткие характеристики:
- чип NVIDIA GeForce3, частота работы 240 МГц;
- память — 64MB DDR SDRAM в 8-ми микросхемах ESMT 3.8ns, частота работы 250 (500) МГц, 128-битная шина обмена с чипсетом;
- пиковая скорость заполнения сцены в режиме мультитекстурирования и без учета оптимизаций — 960 мегапикселей в секунду и 1920 мегатекселей в секунду.
Видеокарта разгонялась до 255/290 (580) МГц (см. сводные диаграммы).
Как мы уже писали в нашем обзоре семейства Titanium, выпуск более мощной в плане частот карты на базе той же GeForce3 был продиктован рядом моментов. Тут и маркетинговые соображения, и выпуск в свет нового Детонатора, и другое. Подробности можно посмотреть в вышеназванном материале. Таким образом, на до сегодняшнего дня наряду с ATI RADEON 8500 (о котором вы сможете получить информацию в соответствующем разделе) GeForce3 Ti500 являлся самым мощным акселератором игрового класса. Ныне он передал пальму первенства своему потомку — GeForce4.
На 20-е января 2002 года последние версии драйверов от NVIDIA — 16.30, 23.12, 27.00 и 27.20 .
Производительность этой карты можно увидеть в наших сводных диаграммах.
А теперь я хочу привлечь ваше внимание к такой важнейшей функции в 3D, как фильтрация. Как многие знают, все чипсеты поддерживают билинейную фильтрацию, которая является важным инструментом сглаживания при MIP-мэппинге, ряд чипсетов поддерживает трилинейную фильтрацию (имеется в виду "честную", а не аппроксимацию), и единицы — анизотропную.
Ввиду того, что у чипсетов GeForce2 и GeForce3 есть очень хороший козырь — анизотропная фильтрация, я прошу обратить ваше внимание на раздел, посвященный исследованию этой функции.
Надо отметить, что GeForce3 поддерживает новые типы анти-алиасинга на основе
технологии мультисэмплинга (MSAA), среди которых есть весьма примечательный режим Quincunx (о нем мы подробно писали в нашем обзоре по
GeForce3). Вот два примера:
Интересные технологии по работе с вершинными и пиксельными шейдерами позволяют получать более реалистичные эффекты, связанные с освещением, и
формировать оригинальные решения, вроде полупрозрачных объектов на скриншоте справа:
Еще 1999 году фирма Matrox вынесла в свет революционную по тем временам технологию рельефного текстурирования с использованием карт среды —
EMBM (хотя автором идеи была компания TriTech, у которой Microsoft в свое время и лицензировала эту технологию
для DirectX 6.0). С тех пор прошло много времени, стали распространяться (правда, очень и очень нехотя) другие виды Bump Mapping-а, прежде всего DOT3. Но
все же разработчики не жаловали своим вниманием столь эффектные приемы по реалистичному отображению трехмерных объектов, которые в львиной доле
случаев имеют отнюдь не гладкую поверхность. Причиной тому являлось наличие единиц видов акселераторов, способных реализовать
Bump Mapping одного из указанных типов. К слову, есть еще и Emboss BM, поддерживаемый практически всеми ускорителями, но этот способ
текстурирования не нашел широкого применения в силу своей небольшой реалистичности и "прожорливости" ресурсов. И только с выходом
NVIDIA GeForce, а особенно GeForce2, в играх постепенно стали появляться робкие реализации BM, прежде всего вида DOT3. EMBM также начинает
получать популярность вследствие поддержки этой технологии уже не только Matrox G400, но и ATI RADEON и NVIDIA GeForce3. Образец применения EMBM
можно видеть на скриншоте выше с водной поверхностью. Ярким примером использования BM стала игра Giants:
В этой игре повсеместно используется Bump Mapping DOT3, и изредка можно видеть EMBM. Я очень надеюсь, что внедрение EMBM будет более активным, нежели это было до сего времени. Надо сказать, что в комплекте с ELSA Gladiac 920 (на базе GeForce3) поставляется новая версия этой игры, которая использует возможности GeForce3. Об этом я подробно писал в обзоре видеокарты ELSA Gladiac 920.
Наилучшим образом вся мощь и возможности GeForce3 демонстрируются в демо-версии будущей игры X-Isle — Dinosaur Island:
А если кому покажутся примеры из пока мифической игры (многие читатели X-Isle рассматривают только как технодемку),
то вот есть скриншоты из будущего хита — Unreal2 (использовалась альфа-версия, уж простят
авторы игры за то, что я использовал краденое, но в Сети эта версия игры уже весьма распространена)!
Нареканий на качество в 3D во всех рассмотренных ниже играх нет, вы можете посмотреть скриншоты, полученные на GeForce3.
Игры / Карты | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
NVIDIA GeForce3 |
Игры / Карты | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
NVIDIA GeForce3 |
Игры / Карты | 25 | 26 | 27 | 28 |
---|---|---|---|---|
NVIDIA GeForce3 |
Список игр:
- 1. Return to Castle Wolfenstein
- 2. Unreal2 — для GeForce-карт, Unreal — для всех остальных
- 3. Comanche4
- 4. No One Lives Forever
- 5. Serious Sam
- 6. Colin McRAE Rally2
- 7. Red Faction
- 8. Rally Trophy
- 9. Sacrifice
- 10. Venom
- 11. Need For Speed V (Porshe 2000)
- 12. Real MYST
- 13. Blade of Darkness
- 14. Giants
- 15. 3DMark2001: Game1
- 16. 3DMark2001: Game2
- 17. 3DMark2001: Game3
- 18. 3DMark2001: Game4
- 19. 3DMark2001: Dot3
- 20. 3DMark2001: EMBM
- 21. 3DMark2001: Vertex Shaders
- 22. 3DMark2001: Pixel Shaders
- 23. Black & White
- 24. Undying
- 25. Anachronox
- 26. Max Payne
- 27. AquaNox
- 28. Serious Sam II
Что касается 2D-качества, то у данной карты оно отличное, работа в разрешении 1600х1200х85Гц возможна с
комфортом с точки зрения четкости картинки.
Дополнительно |
|